Happy Yoggy, votre nouveau prof de yoga de poche qui améliore le bien-être
MOBILE APP
Un nouveau concept de ludification encourageant une pratique régulière
Type de projet : UX + UI Design
Outils :
Recherche primaire : enquête, entretiens Job to be Done,
Recherche secondaire : étude de marché, Carte d’empathie & HMW,
Idéation Worst Idea x Crazy 8, Priorisation de fonctionalités,
Prototypage mid-fi, Tests utilisateur & itération, Style tile,
Prototypage hi-fi, Figma
Durée : 12 jours
Le défi :
Le secteur de la santé et du bien-être a connu d'immenses bouleversements en raison des progrès technologiques. Les consommateurs d'aujourd'hui adoptent plus que jamais les technologies portables et autres produits de suivi d'activité.
Le Wellness Institute veut explorer comment il peut tirer parti de la technologie pour aider ses utilisateurs à vivre plus sainement.
L'institut définit le bien-être comme un processus actif par lequel ils essaient d'améliorer ou de maintenir leur bien-être. Cependant, malgré la grande disponibilité des mesures individuelles et des applications de santé, l'institut a remarqué que ceux-ci ont encore du mal à y parvenir.
Le Wellness Institute souhaite que nous proposions une nouvelle application mobile conçue pour favoriser au mieux le bien-être.
La seule exigence requise est qu'elle suive les progrès de l'utilisateur et le pousse à adopter un mode de vie plus sain.
Le projet :
De nos jours, avec nos vies sédentaires, garder une activité physique demande de l’implication. Nous sommes assis plus qu'à l'accoutumée : au travail, dans les transports en commun, à la maison.
Depuis que la pandémie de COVID-19 nous a frappés, il est devenu encore plus crucial de maintenir un niveau d'exercice suffisant pour rester en bonne santé, sans l'aide des centres de gym et clubs de sport qui permettent de bénéficier de l’émulation de groupe.
On aurait pu penser que les résultats des mesures sont des indicateurs clés qui poussent à la performance des utilsateurs et la maintiennent.
Au contraire, la recherche developpée lors de la phase de découverte montre que la motivation réside ailleurs que dans les chiffres purs : dans le divertissement qui encourage la pratique, soutenue par quelques fonctionnalités de gamification.