Le Qoqo : création d'un onboarding ludique pour inciter à l'abonnement à la plateforme culturelle

APPLICATION WEB

Comment stimuler les abonnements grâce à la gamification

  • Type de projet : UX + UI Design

  • Outils :
    Recherche primaire : enquête, entretiens Job to be Done, 
    Recherche secondaire : étude de marché, Diagramme d’affinité & HMW,
    Idéation Worst Idea x Crazy 8, Priorisation de fonctionalités, 
    Prototypage mid-fi, Tests utilisateur & itération,
    Style tile, Prototypage hi-fi, Figma

  • Durée: 15 jours

Le défi :

Le Qoqo est une start-up fondée en 2021 par Antonin et Setti. Setti a réalisé qu'il y avait un moyen de rendre la culture accessible à tous. Le Qoqo est un concept de plateforme de réservation culturelle qui permet de faire ce qu’on aime, en se cultivant, sans se préoccuper de l'organisation. Chaque mois, les Qoqonautes retrouvent grâce à leur abonnement mensuel leur activités à réaliser chez soi en ligne, hors ligne ou in situ.


L'entreprise est sur le point de lancer son application web culturelle. Pour faciliter la réservation, il est plus pratique pour les Qoqonautes de s'inscrire. Pour que les futurs visiteurs aient la navigation la plus agréable possible lors de la création de leur compte pour s'abonner sur la plateforme, le défi consiste à créer un onboarding ludique.
Les fondateurs du Qoqo avaient également besoin d'un designer pour introduire quelques fonctionnalités de ludification dans leur système pour inciter à la réservation et au paiement.

Le projet :

Le Qoqo se démarque en étant la solution de réservation diversifiée, facile d'accès, qui vous guide à travers la jungle surchargée d'activités culturelles, pour vous permettre de gagner du temps pour effectuer d’autres sorties.  

Lors de mes entretiens utilisateurs, ces aspects ont été bien perçus et mis en avant et correspondent à son EVP ou Proposition de Valeur Ajoutée.
Autrement dit, c’est L’ADN du Qoqo.

Cependant, j'ai pu trouver quelques points de frictions...

  • La création du compte peut décourager le Qoqonaute au point qu’il ne le créera pas.

  • La partie achat est obligatoire et constitue également un élément de friction, même pour les utilisateurs qui n'y voyaient pas d'inconvénient au départ .En creusant, on s'aperçoit que le processus d'achat est accepté tant qu'il est simple et rassurant.


J'ai décidé de me focaliser sur un onboarding ludique, pour encourager l'utilisateur à s'inscrire immédiatement afin d’effectuer sa première réservation de façon gratifiante comme s'il jouait à un jeu.

 
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